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慢节奏的《幽灵行动:断点》,拉低玩家的游玩节奏,敷衍了事的内容编排

作者:直播8 2019-10-11 04:58:12
  

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慢节奏的《幽灵行动:断点》,拉低玩家的游玩节奏,敷衍了事的内容编排

国庆期间最受欢迎的游戏莫过于就是《幽灵行动:断点》了,作为育碧的又一大作,本作的RPG的和慢节奏方面,游戏宣发阶段就已深入敌后绝境求生为卖点,以塑造本作与前作《荒野》的区别。游戏中加入了大量的有益垃低游戏节奏的设计,更严苛的耐力设定,AI队友的移除,饮水等生存要素的加入,较低的弹药量,无处不在的无人机眼线,甚至在游戏的交互方面也非常刻意地在拉低玩家的游玩节奏。

慢节奏的《幽灵行动:断点》,拉低玩家的游玩节奏,敷衍了事的内容编排(1)

一个很简单的例子,前作《荒野》中玩家在命令盘中呼叫直升机到抵达直升机的这个操作只需要不到十秒的时间,而在本作中玩家需要通过扎营来呼叫载具,扎营呼叫载具再加上一个免费的buff,并在跳过所有能跳过的过场动画的前提下,连滚带爬的也需要40秒的时间。游戏中诸如爬梯子等常规操作也都通过长按按键或是延长动画时间来达到放慢节奏的用意,甚至绑个绷带都需要半分钟,如此设计的用意何在?也许是开发组想要塑造压力,增强玩家代入感,但问题在于这些要素真的能塑造出求生压力吗?小编感觉求生的压力没出来,血压倒是给我气上来了。

慢节奏的《幽灵行动:断点》,拉低玩家的游玩节奏,敷衍了事的内容编排(2)

其实本作的慢节奏很近似于《大镖客2》的风格,但游戏的定位不一样,《断点》不像《大镖客2》那样能令人沉浸其中,融入游戏的游玩节奏,小编不否认本作的俯卧隐蔽动作对于放慢节奏、提高生存压力及战术射击三方面都有着不俗的表现,但本作的绝大部分慢节奏设计过于无脑,以至于这部分设计对于游戏定位而言同样是多余的,甚至是弊大于利的。

慢节奏的《幽灵行动:断点》,拉低玩家的游玩节奏,敷衍了事的内容编排(3)

今年6月份的时候小编就吐槽过《幽灵行动:断点》试玩关卡的关卡设计问题,当时的小编认为本作大部分系统沿用前作,并在此基础上进行再设计的情况下,关卡设计依旧如此不上心是不应该的,游戏通篇体验下来,小编发现这个试玩关卡的设计水平放在整个流程中绝对称得上是前五的水平。不是说这个关卡在这段时间内进行了怎样大刀阔斧的修改,而是说本作的主线流程关卡已经同质化到一定地步了,导致这个试玩关卡相比较而言已经属于较高质量水准的啦。

慢节奏的《幽灵行动:断点》,拉低玩家的游玩节奏,敷衍了事的内容编排(4)

举一个主线中的例子,玩家需要找到某个角色A,首先根据指引潜入据点A,与线人对话后得知据点B有角色A位置情报,据点C有角色A位置的线索,据点D有角色A位置的文件,玩家依次潜入三个据点与三个目标互动后,三个线索指出角色A的位置在据点E,玩家潜入据点E来到角色A门前发现,需要通行密码才能进入据点E,并且根据引导来到据点E下方的据点F,潜入并与目标互动后再返回去据点E,一打开大门成功找到角色A。

慢节奏的《幽灵行动:断点》,拉低玩家的游玩节奏,敷衍了事的内容编排(5)

不难发现来来回回折腾半天,无非就是潜入据点与目标互动这套过程的六次重复,育碧用非常敷衍的方式,让玩家不断重复这一过程数次,诸如此类随机生成般的充数任务竟然大量的填充至游戏的主线流程中,小编可以说20个小时的主线流程中,掐头去尾2/3以上的主线内容都是诸如此类的设计,小编认为本作的内容编排方面甚至可以说是敷衍了事。

慢节奏的《幽灵行动:断点》,拉低玩家的游玩节奏,敷衍了事的内容编排(6)

其实就《断点》的游戏框架而言,潜入据点进行互动完成任务的流程本身没有问题,作为游戏最核心的游玩方式,占据主线2/3以上的篇幅也没有问题,但小编实在想不明白为什么要用如此敷衍的方式进行引导,为什么要如此草率的设计活动目标,哪怕稍微变一点花样,窃听或者跟踪,捕获敌人无人机,炸掉几个箱子,打了几个摄像头或是偷走某辆载具,掳走某位指挥官都不至于让游戏的主线任务如此死气沉沉,这些花样在以往的育碧游戏中,不是用的挺不错的嘛,为什么在《断点》里就只能局限在按一下按键这种层级呢?

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