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PC数字发行之争: 30年主机大战的一轮倒影

作者:直播8 2019-12-26 07:17:59
  

在雅达利如日中天的1982年,有人神秘兮兮的带着一台Coleco Vision试作机到访任天堂。这台后日被外媒誉为“能精准还原热门街机产品”的主机,当时的图像表现是如此的丝滑顺畅,以至于整个任天堂的第二开发部都为止震惊,负责软件开发的泽野贵夫将其带回家给父母尝试,没想到他的双亲也大为赞赏。

某种程度上,正是这一声赞赏,拉开了任天堂冲击雅达利王朝的序幕。

王朝覆灭

任天堂并非天生就是家用机领域的领袖,20世纪70年代末,他们还需要从别人那获取授权,才得以“依葫芦画瓢”去生产米华罗奥德赛的简单仿制品“ColorTVGame”。更惨的是,由于没有生产设备,制造方面还是拉来了三菱电机协助着解决问题。

相比之下,就在任天堂第一开发部因Game&Watch;大卖特卖而春风得意时,负责主机制造的第二开发部的地位早已岌岌可危。当时领导着第二开发部的上村雅之,成天陷入了“即将被裁”的危机感之中,即便当时公司的环境是有“一两个闲人”还养得起。

Coleco Vision的出现可谓是一颗定心丸,让第二开发部觉得主机在技术、规格层面上还有突破的可能。又得益于原任天堂社长山内溥对主机事业仍有一定的兴趣,1982年春,上村雅之的Gamecon项目,也就是打造FC的计划才得以向前推进。

事实也确实如预料的那样,主机在规格方面还有很多可以深挖的空间。FC相比Atari2600和Coleco Vision最终技高一筹,由理光制造的2A03CPU不仅功能强劲,且芯片体积仅为常用街机芯片Z80的25%,同时也让下调主机价格成为可能,这成了日后抢占市场的关键。

PC数字发行之争: 30年主机大战的一轮倒影(1)

彼时大平洋的另一端,美国媒体高呼着“游戏业的繁荣永不衰退”,1982年也成了雅达利收入最好的一年,他们没工夫关心任天堂这个后来的竞争者,殊不知厄运早已悄然逼近美国游戏业。有意思的是,上村雅之还曾亲自飞往美国,和雅达利商讨未来FC的代理销售事宜,却最终付诸东流。

厄运的起点,可能是几位雅达利工程师的长期积怨。

游戏制作人当时的待遇可以用“莫名其妙”来形容,不能从产品销售业绩里分红也就算了,甚至连自己的名字都没法出现在Staff表里。因此在很多早期的作品中,开发者会设计隐藏房间和彩蛋来留下自己的创作痕迹。雅达利倒不觉得有任何不妥,商人出身的雷·卡斯萨(RayKassar)出任新总裁后,一口气开掉了很多老员工,进一步激化了矛盾。

后果可想而知,不满的情绪逐步在雅达利的办公室里蔓延,四位顶尖的工程师最终忍无可忍,下定决心出走,还一同建立了一家如今名声在外的企业——动视。

这一走,几乎腰斩了雅达利的内容开发能力,动视反倒凭借着亲善游戏制作者的政策,以及质量上乘的作品,通过Atari2600平台赚得盆满钵满。

这可能是游戏行业中第一次出现第三方阵容的概念,雅达利显然是一片羊毛都不想被薅,一纸文书将动视告上法庭,想要禁止他们在Atari2600平台销售游戏。但两年的诉讼结束后,法院最终裁定“第三方”的商业模式根本不犯法,混乱的种子也在此刻悄然埋下。

PC数字发行之争: 30年主机大战的一轮倒影(2)

动视的成功令人眼红,无数的游戏工作室和开发团队借机相继成立,只为从那32亿美元的市场中分得一羹。但并非人人都擅长做游戏,其中充斥着大量能力低下又想捞一笔的业外人士。有人聘请了破解团队,通过将游戏“改头换面”来非法敛财,有人四处挖角,赶着档期每过几个月就推出一款游戏。就连桂格燕麦都想当搅屎棍,他们一共推出了14款毫无可玩性的粪游戏。

不难发现,消费者在这样的前提条件下往往难以甄选出好内容,买到垃圾游戏也只能自认倒霉。人们渐渐对这种娱乐形式失去了信心,商店里卖不出去的卡带越屯越多。

到了1982年12月的雅达利股东大会,公司财务报表显示利润增长仅为10~15%,远低于预期的50%,华纳通讯作为母公司也受到影响,股价下跌了33%。

更糟糕的是,这一消息公开的半小时前,雅达利总裁雷·卡斯萨出售了公司的5000股股票,随即引发了人们的猜测——自己都窝里反,那游戏行业是真的没救了。

实际上,5000股仅占卡斯萨总持股的1%,他只是为了筹钱去做一笔投资,美国证券交易委员会进行了调查,没有发现任何不当行为。但辟谣此时变得可有可无,一切为时已晚。

1983年,在野蛮生长的体系下,美国游戏市场彻底崩溃了。而在后续的日子中,美国游戏市场还将进一步缩水,行业营收最终降至1985年的1亿美元,跌幅高达97%。

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一片萧条之下,打破僵局的是任天堂。

1983年,瞄准日本圣诞商战上架的FC,被各大批发商卖到断货,1年之内的销量就超过300万台。修复主板问题后的版本更是人气飙升,顺利在1984年年底成为日本最畅销的游戏机。而为了提高内容的质量把控,山内溥此时引入了大名鼎鼎的“权利金制度”。

简单来说,就是软件开发商要交一些钱加盟硬件平台,同时他们开发的游戏也要接受平台审查。此时Hudson、南梦宫、太东、卡普空、Jaleco和科乐美这“六大金刚”,成了FC阵容中的一员,在“独占”内容的质量竞争力上,不知道比当初的雅达利要高出几个层级。

到了1985年,FC易名NES登陆美国市场,第三方开发者每年只被允许推出5款游戏。美国人彼时才陡然醒悟,原来自己早已不是业界的霸主。

不过,通过提高内容和技术竞争力而在市场中立足的案例,在游戏行业发展的长河中普遍存在。接下来的日子中,任天堂反倒为自己的严苛和傲慢付出了代价。

群雄割据

谈到任天堂的权利金制度,其实也不是一开始就有这个计划。山内溥老爷子原本估摸着1年卖个100万台FC差不多了,没想到一下售出300万台,幸福来得有点突如其来。

但他们同时也遇到一个棘手的问题:第一方游戏的开发速度,远远跟不上人们的需求。

比如在1983年末,任天堂往FC上推出了9部作品,而世嘉推出的SG-1000游戏已经有21款了。尽管他们后来组建了4个开发小组,由横井军平、上村雅之、竹田玄洋和宫本茂分别领衔,结果还是有些力不从心。

眼看老任的江山无人开垦,南梦宫找准时机上门,他们觉把自家街机游戏移植到FC上很有搞头,于是双方顺利缔结了协议,也确实都捞到了好处。另一个潜在原因是,南梦宫本身在街机市场就和世嘉不对付,和后辈任天堂合作正好能让世嘉觉得“不自在”,一石二鸟。

同期签署权利金制度的还有Hudson,本来这家公司都濒临破产了,自然什么机会都要尝试一下。结果他们推出的FC游戏《挖金子》(淘金者)很快就达成了百万销量,由于赚得实在太多,为了避税全社还拖家带口去美国逛了一圈。

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任天堂最初还是比较友善的,南梦宫和Hudson的每张卡带只收100日元授权费,而且卡带生产可由厂商各自把控。但看到友商们旅游的旅游,盖楼的盖楼,心里愈发的不平衡,慢慢的开始实施暴政。授权费先是从100涨到700,然后又从700涨到2000。卡带也不让别人生产了,几乎所有的东西都自己说了算。

换而言之,第三方游戏开发商得自己预估销量,然后把生产卡带的钱预付给任天堂。试想一下,本来他们可以按部就班,尽可能压低制造卡带的成本,现在变成了平台说多少钱,你就要付多少钱。在此基础上,为了防止“叛变”,任天堂还向各厂商收取了1~5亿日元不等的押金,可谓是铁血无情。

到了1986年,任天堂推出了FC磁碟机,意图用磁盘替代卡带,增加游戏容量。恰好借着硬件更新换代的契机,合作条款也换代了一下——这一次他们变得更加贪婪,所有登陆FC磁碟机的内容,老任都要求占有一半版权。这可就不是单单一款游戏的问题了,还意味着周边和外延业务的利润都得被分走一份。

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Hudson的工藤兄弟看出了其中的猫腻,对待这位新兴的业界霸主,他们先是拿上自制的图像处理芯片,询问任天堂愿不愿意买下来,同时也是看看对方有没有谈话的余地。结果任天堂兴趣寥寥,他们当时已经牢牢了掌控主机行业的命脉,躺着收钱就好了,没必要整那些“有的没的”。

心灰意冷的Hudson随后彻底翻破脸皮,决定基于这枚图像处理芯片,打造自己的主机生态。工藤兄弟先后跑了几家游戏公司,发现在当时的游戏行业中,很难找到硬件相关的合作伙伴,也很少有人敢明面和任天堂对着干。倒是设计了家用电脑PC-8801的日本电气(NEC)利益无关,双方很快达成共识。

紧接着,在1987年10月30日,由Hudson和NEC联手打造的PCE主机登陆日本。

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这台设备的规格令人惊叹,尽管搭载的还是8位CPU,但其改进主频已经是当时性能最强主机世嘉MS的两倍。那枚“任天堂看不上”的图像处理器同样大显身手,16位标准使得它的画面呈现远超FC,同显颜色不仅提高到了512种,精灵(Sprite)的显示尺寸也达到32*64像素(FC分为别54种和8*8像素)。再加上巴掌大的主机体积,PCE就像个集成了黑科技的小盒子。

与此同时,Hudson在内容竞争上也找到了诀窍,开始加大力度培养自己的独占阵容。自家的《超级桃太郎电铁》不用说,《天外魔境Ziria》更是第一个以CD-ROM为媒介的RPG,续作《天外魔境II卍Maru》的开发团队一度达到150人,还请来了久石让配乐。剧情的复杂度、动画演出和场景特效都堪称那个时代之最。

PC数字发行之争: 30年主机大战的一轮倒影(7)

由于Hudson的平台政策更优惠,南梦宫甚至将街机游戏《妖怪道中记》优先移植到了PCE。卡普空从中嗅到了商机,《街头霸王》《吞食天地》(街机版)都以独占的形式搬到了PCE平台。

这些努力无疑打破了主机行业的平衡,Hudson也成了任天堂的有力竞争者之一。但PCE也有一个致命伤,主机本身的售价高达24800日元,带CD-ROM的二合一版本“PCEDUO”更是卖到59800日元,要知道当时FC的售价仅为14800日元。

另外得知Hudson叛乱后,任天堂在PCE发售的次年,取消了他们每张卡带只收100日元授权费的优惠,待遇变得和其它后来加盟的厂商相同,而且每年只能发售3款游戏。

一同受到牵连的还有南梦宫,他们在和任天堂的法庭对峙中败诉,只能无奈的签下霸王条款。而PCE作为第四世代的过度产品,性能很快被90年代中期的一系列产品超过,往后一蹶不振。

东窗事发

超越PCE的其中一款产品,就有大名鼎鼎的PS。如果说谁接过了Hudson抵抗暴政的大旗,那么索尼这家公司不得不提。当然,竞争的背后也充斥着尔虞我诈、阴差阳错。

索尼和任天堂本来是合作关系,双方当时正在着手第二代SFC的研发,计划给SFC做个光盘读取的外设,然后再做个兼容卡带和光盘的一体机,代号是PSX。

但签署了开发协议后,据坊间传闻,任天堂发现某些条款可能有被恶意利用的空间——索尼有权再生产另一种主机,这台设备可以兼容老任的主机,但老任的主机却没法兼容它。

山内溥赶忙派遣自己的女婿前往飞利浦公司,决定在即将上市的CD-i主机上推出光盘游戏和SFC-CD设备。刚刚才在芝加哥消费电子展上公开PSX的索尼一脸懵逼,感觉自己被背刺了一刀。主导PSX开发的久多良木健跑到任天堂本部寻求答案,最终得到了一个相当书面的回答:

“与飞利浦合作开发的CD-i主机与PlayStation属于同一延长线上的商品,并没有与索尼的原始协议产生任何抵触。”

故事有多少杜撰和夸大我们不得而知,据久多良木健本人叙述,至少他与任天堂的矛盾几乎都是虚构的。但结果无从改变,任天堂和索尼就PSX的产品归属权问题展开了交涉:1992年,最终的结果是索尼仍然有权生产设备,且保留了“PlayStation”的商标,但任天堂牢牢把控游戏的生产和利益分配。

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事实上,和解也宣告着合作的结束。即使这时再把主机做出来,只要任天堂不往上面开发游戏,索尼也就没有任何好处可言了。到了1993年初,索尼认为SFC的硬件略显过时,于是参考废案重新设计了自己的产品。不仅去掉卡槽,游戏全部基于光盘驱动,还将“PlayStation”的品牌名改成了“PlayStation”。

PS于1994年底在日本亮相,它从市场竞争中争取一席之地的方式,其实和PCE没有太大不同,无非是一方面强化硬件技术和规格,一方面建立自己的独占阵容。

以光盘作为游戏存储媒介的优势自不必说,便宜、量大,空间足。索尼对3D技术的关注,也表现在PS功能强大的GPU上,人们从这两个维度看到主机游戏的更多可能。

PS平台对第三方的态度同样更为友好,不仅摒弃了“预估销量提前付款”的政策,而且还在线更新编程库,减少了其它厂商制作游戏的麻烦。一部分第三方团队更是拿到投资,逐渐被培养成第二方甚至第一方工作室。

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Square的阵营变更便相当有代表性,PS主机发售后,他们协助索尼开发《妖精战士》时被老任抓了现行。愤怒的山内溥为了惩罚叛徒打出“七伤拳”,无视《圣龙传说》分批发货的惯例,直接将首批90万份游戏投入市场。

零售商们为免货物囤积,只能降价抛售,这导致Square亏损34亿日元至险些破产。更不用说任天堂还扣着Square的N64开发套件,卡带返厂的工期一拖再拖。

于是,这一对从《最终幻想3》起结缘的亲密伙伴彻底决裂。Square决定将原定于登陆N64的史诗巨作《最终幻想7》带到PS,恰好满足了制作人坂口博信追求画面变革的心愿。

值得玩味的是,在1997年1月15日时,Enix突然决定放弃N64DD平台,带着《勇者斗恶龙7》转投PS的怀抱。消息宣布的第二天,索尼和Enix股价一起噌噌的往上涨。Enix官方宣称改变平台的原因,是看中了CD的低成本和PS的潜在市场,但据传Square社长宫本雅史也在其中进行了游说。

PC数字发行之争: 30年主机大战的一轮倒影(10)

《最终幻想7》和《勇者斗恶龙7》,这两款彼时独占PS平台的作品不容小觑,前者无疑是迄今为止最伟大的RPG之一,仅PS版本就卖出了1000多万份,而《勇者斗恶龙7》也售出了417万套。

一时之间业界哗然,东京证券交易所还出现过抛售任天堂股票的现象。1996年末,PS平台大约有400款正在开发中的游戏,而N64只有60款,此时站在任天堂身边的第三方厂商仅剩下6家。

然而,历史总是反复循环,正在PS家族的霸业刚兴之时,又有人向它发起了挑战。

软磨硬泡

我们都知道PS2在2000年后的表现有多强劲,仅从销量来看,它的老对手世嘉(Dreamcast)和任天堂(NGC)都被远远甩在身后。只是没想到,此时的主机游戏市场多了个搅局者——微软。

20世纪初叶,微软早已用Windows平台占领了千家万户的卧室,从战略层面来看,比尔·盖茨自然不会放下客厅市场这块香饽饽。而据Xbox创始团队的凯文·巴克斯(KevinBachus)回忆,微软之所以加快主机研发的进程,和久多良木健及其索尼的“挑衅”言论也有关系:

“他们开始对外宣传的事物(PS2),本质上就是想要击溃PC游戏,他们的口头禅可以归纳成「娱乐内容就是需要一个娱乐设备」……比尔·盖茨要求我们DirectX团队的成员做一份PS2相关的认知分析,试图判断PC游戏是不是真的岌岌可危,继续坚守PC平台是否存在风险。”

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微软最初对Xbox的定位是“平价PC盒子”,但到了2000年2月的会议时,整个团队才发现开发方向早已改变,逐渐向传统主机偏移。他们从商讨中得出结论,Xbox的开发成本过高,生命周期内至少会亏损33亿美元。但此时这台主机已获得了很多团队的支持,比尔·盖茨还是决定硬着头皮把项目做下去。

亏损33亿美元的生意还要继续,现在来看是一件极为荒诞的事情,如果回首雅达利时代,整个美国游戏产业的市值也只有32亿美元。记者加拉特(PatrickGarratt)在伦敦游戏展上试玩了初代Xbox的Demo后,根本不相信微软能成功,他在日后的回忆录中写道:

“相比微软能否搅乱主机游戏界两大巨头的天平,一个菜鸟记者更担心发行商体验会上的酒好不好喝……PlayStation就是市场,所以(世界上)有了主机,日本拥有主机游戏,而那个空荡狭小房间里的男人(J·艾拉德)丝毫不会影响这一点,微软并不了解主机游戏世界,我在ECTS上的所见所闻就是证据。”

这话某种程度上可能没错,初代Xbox的销量为2400万台,相比PS2的1.5亿销量可谓蚍蜉撼树。但若是考虑到衍生价值,微软成功将一部分犹豫不决的PC游戏开发商带到了主机平台,拓宽了市场。比如《上古卷轴3》便优先选择了Xbox平台,这同样属于“独占”内容的一种,至少证实了商业模式的可行性。

到了Xbox360和PS3竞争的时代,微软的影响力进一步变大。

首先是硬件技术上,PS3搭载的图形处理器RSX芯片由于带宽不足,显存的读写经常出现问题。Cell处理器的Power架构也和PC常见的x86架构完全不同,导致初期的游戏开发变得极其困难,需要大量时间摸索。就连《GT赛车》的系列制作人山内一典都忍不住抱怨:“给PS3做游戏简直是噩梦。”

尽管Xbox360也采用了Power架构,但三核心组成的CPU通用性更强,再加上GPU和内存的结构也统一明了,相比PS3的游戏开发难度简直不值一提。

而在内容竞争上,宣告索尼统治地位结束的最有名事件,恐怕就是2008年E3大展上的“拍肩门”。彼时Xbox的项目负责人演讲完毕正欲退场,SquareEnix的和田洋一上台轻轻拍了下他的肩膀,表示还有“One more thing”。

PC数字发行之争: 30年主机大战的一轮倒影(12)

两人对视一笑,《最终幻想13》的演示出现在大屏幕上,预示着这款PS3的独占作品即将登陆Xbox360。当时爆发的争议,不亚于今天发行商DeepSliver带着《地铁离乡》从Steam跳到了EGS。

接下来的局面大家就很熟悉了,《银河游侠》《山脊赛车》《皇牌空战》《鬼泣》等系列全都跨到了Xbox360。时至如今,微软凭借着扶持中小型工作室的契机,手里的独占作品可能会越来越多。

风禾尽起

微软最初想要打破PC游戏和客厅娱乐的隔阂,不想阴差阳错的卷入了主机战争。世人也曾认为PC平台不会像主机行业那样出现分化,但随着各大厂商建立起自己的内容壁垒,内在的张力和以往没有本质区别。

2002年,Valve市场总监道格·隆巴迪(DougLombardi)带着一个项目辗转于微软、雅虎和Real Networks之间。他们运营《反恐精英》时遇到了一些麻烦,由于每次发布补丁都可能导致玩家断线数天,为此想要建立能够自动更新的平台,同时还得集成反盗版和反作弊等系统。

隆巴迪当时已经列好了功能列表,并向那些擅长网络技术的大公司申请合作,但得到的答案清一色都是“帮不了你们”,几乎每家公司都认为PC数字游戏的分发“非常遥远”。

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Steam在2003年9月推出时,更为流行的内容分发方式,是找到GameStop这样的实体连锁门店,连同包装盒一起将游戏送到消费者手中。

只有Valve留意到了网络连接速度的巨大发展,他们也因此逐步向领头羊的位置迈进——到了2009年,有机构估算Steam在数字版游戏领域已占据70%的市场份额。

70%是个神奇的数字,如今你在Steam或AppStore卖出自己的游戏时,至多也只能拿到销售额的70%,因为平台默认要抽去三成的“中介费”。

最初这并没有什么大不了的。根据洛杉矶时报分享的数据来看,一款实体3A游戏所带来的60美元收益将被分拆为多个部分。其中15美元给零售商、4美元投入到物流和货品包装、7美元作为平台抽成、27美元落到发行商身上,最后7美元才能返还到开发商手中。

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即使数字发行的售出量,在很长一段时间内都不及零售发行,但厂商们在Steam赚的钱,还是远高于自游戏店流入的收益,也难怪不断有人高呼“数字发行就是未来”。

不过,数字平台还有个特点,就是成本没那么清晰直观。不像实体平台的“翻箱倒柜”,游戏厂商一眼就能知道自己的钱用在哪里。过去几年不断有人质疑Steam的运营成本,觉得30%的抽成没那么值当。

从普遍乐观到开始困扰,中间其实经过了十几年时间。Steam逐渐把这个模式确立起来之后,为行业发展带来了新的动力,但相应的也开始产生利益分配的矛盾。根据GDC的抽样调查来看,到了2019年,支持Steam实行30%分成的开发者只剩下23%。

PC数字发行之争: 30年主机大战的一轮倒影(15)

针对长久以来困扰人们的平台抽成,中小型厂商只能无奈寻求一个更宽容的“土地主”,而手握资源和重量级IP的大公司,很快就不再满意这样的利益分配,他们决定自立山头。

EA算是比较有代表性的一个,2011年时,借着“更新和DLC发放不便”等理由,他们宣布《战地3》将不会登陆Steam。这家公司随后对Steam内容的维护就不太上心了,只是象征性的推出了几个《模拟人生》系列的扩展包,最后干脆把大作都搬到了自家Origin。

这么做倒无可厚非,《战地3》发售不到一年就卖出了1500万份,收入超过9亿美元。而且当时EA手里卖作的,还有一大票诸如《FIFA》和《极品飞车》这样的年货游戏。如果眼睁睁的看着Valve躺赢,相信谁都不会好受。与之想法相近的还有育碧和暴雪,Uplay和战网同样圈出了自己的一亩三分地。

但中小型厂商与Steam的核心矛盾还不是分成,而是单个平台内的竞争实在太激烈了。随着数字内容的不断增多,他们其实也囤积了一肚子不满。

2018年共有9050款新游戏登陆Steam,当年10月Valve略微修改了推荐算法,增加了销量和愿望单数量的权重,这很快就导致一批独立游戏的流量巨幅下降。而根据GreenAlienGames的博文来看,他们的作品在“其他产品页面”和“主页”只有极低的曝光度。

雪上加霜的是,Valve在2019年夏季特卖时又推出了“按愿望单排序赠送游戏”的活动,由于参与方式语焉不详,因此很多单价不高的独立内容被用户从愿望单中删除。

无论如何,Steam的推荐系统确实一直存在争议,如果你经常留意热销榜,除了大作之外,如今系统向你展示得更多的,恐怕是那些带有擦边球内容的“福利游戏”。

PC数字发行之争: 30年主机大战的一轮倒影(16)

当然,玩家们的反应远不如开发者那么强烈。至今为止,Steam仍是体验最好的PC游戏分发平台。其中包括随手可以查到攻略的用户社区,稳定的网络连接质量,内容丰富的创意工坊,甚至是平台自带的手柄驱动服务。况且有些游戏跳出了“抽三成”的束缚后,价格反而越来越贵,让人颇为疑惑。

但背后的暗流已经开始涌动,如果说GOG的老游戏和DRM-Free策略没有撼动Steam的统治地位,那EGS的出现还是让Valve感到了一丝威胁。包括挖走《地铁离乡》和《莎木3》,令很多人都觉着“不地道”。

PC游戏独占是EGS的一贯策略,他们手中的武器包括开发工具和资金的扶持,也包括低到咋舌的12%抽成。毕竟在《堡垒之夜》还没火的时候,性格向来火爆的Epic创始人就笃定30%的抽成太高,并宣称Mastercard和Visa只收2%~5%就肯为消费者服务。

他们顺理成章的吸引了一批开发者,很大程度上也忽略了玩家的感受,导致负面舆论一度爆棚。核心原因无非是“蛊惑”发行商违背玩家承诺,而且是与众筹支持者缔结的承诺。

然而不妨回想一下,后续那些“事先说好”的独占,比如《荒野大镖客救赎2》《控制》和《无主之地3》都未引起太大风波,这确是名正言顺的商业行为。

事实上,直到EGS开始让利于玩家时,情况才有了一些好转。包括近期启动的冬季促销,“连送12款游戏”和毫无门槛就能拿到的“10美元代金券”都让人直呼真香,越来越多的人选择用脚投票。

PC数字发行之争: 30年主机大战的一轮倒影(17)

面对各种各样的挑战,Steam不得不有所作为。他们早前放宽了十几年来从未变过的抽成比例,若是一款游戏的销售额超过1000万美元,那么平台只抽25%,而那些销售额超过5000万美元的游戏则将获得80%收益。

此举无疑是向大型发行商递出橄榄枝,难怪EA近期又恢复了与Valve的合作。而Steam上一直为人诟病的评测系统也几经修改,目的是为了防止作品素质以外的争议影响评价。

阵营之间的竞争,可以说在主机游戏的发展进程中不断重演。唯一不变的是,后来者往往需要夯实自己的内容质量和软硬件技术,才有可能在市场中占据一席之地。从另一个角度来看,厂商间的竞争会促使游戏体验呈现螺旋上升,无论是大方向的玩法系统,还是人物身上的毛发数量,这对玩家而言也是有利的。

就算是遭人迁怒的EGS,也不过是步上Hudson、索尼和微软的老路子。只不过一开始用力过猛,把那些“截胡”的坏习惯也学了过来。但只要不违背商业条约,独占本身在整个产业的螺旋上升结构中是有意义的。无论是降低PC游戏的分成标准,共享开发工具,还是不断夯实自己的内容库,这一切在未来都有正面意义。

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