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史上最严“防沉迷”,解锁青少年网瘾

作者:直播8 2019-07-26 17:27:50
  史上最严“防沉迷”,解锁青少年网瘾(1)

家长要引导孩子正确使用电子产品

精彩刺激的画面、变化无穷的情节、操纵一切的快感……虚幻网游世界,对于好奇心强的青少年来说,无疑是巨大诱惑。中国青少年研究中心曾发布数据,73.5%的学生认为上网能开阔视野,73.8%的学生认为上网可以学到很多新知识。然而,很多家长却对此不置可否。

2019年5月,腾讯《和平精英》游戏一经公测便引来多方关注。与以往不同的是,这款游戏在“健康系统”基础上收紧门槛,启动“16+”。“16+”意味着,游戏平台与公安系统联网实名验证,只有年满16周岁才能获得授权,登录游戏。且16周岁以上的未成年人每天游戏时间为2小时。有人称其为史上最严防沉迷系统,并期待该系统能推广至更多游戏。

一封公开信引来300位家长求助

她是一位焦虑的母亲,被痛楚和不安纠缠了好几年。她的儿子曾经聪明、阳光,可自从迷上网络游戏,不愿再出门,也不再看书学习。除了吃饭、睡觉,其他时间都是拿着手机,对母亲的言语爱理不理。

他是一位无奈的父亲,他从未想过乖巧的女儿有一天会欠下高利贷。高二暑期,女儿谎称在学校里复习。可事实上,女儿却一直窝在出租房内玩游戏。为了升级装备,女儿用光了生活费,开始在网上平台贷款。从几百元到几千元,拆了东墙补西墙,最后欠下了几万元的债务。

这样的例子还有很多。

北京市浩东律师事务所张晓玲律师看到亲戚、同学的家庭,因孩子沉迷网游而陷入了无休止的争吵,看到媒体陆续曝出青少年过度沉迷网游的新闻,她产生了一个想法:发出一封公开信,为青少年沉迷游戏导致身心受损的个案进行公益维权。

2018年4月,张晓玲通过微博发出了公开信,目的执着而简单:

第一,督促游戏公司提前寻找完善的技术手段(如实名注册、防沉迷系统),以减少未成年人因自制力缺失而导致的网游成瘾现象;

第二,提醒游戏公司应避免单纯追求更多玩家、更大盈利而加入易致人成瘾的内容设计;

第三,游戏公司对因自身游戏产品设计缺陷而导致未成年人成瘾,进而导致身心健康损害事件的发生,应承担相应的法律责任,未成年人及其监护人有权向游戏公司主张权益。

截至2019年5月,张晓玲已经收到近千个咨询电话,她将其中300位家长的委托求助登记在册。这300位家长有共性的困惑:拿什么与“网游”争回自己的孩子?

来自湖北的王媛,对儿子小明的管教一直很严,儿子以优异成绩考上著名的黄冈中学。一个偶然机会,小明和同学来到网吧,接触到网络游戏。厮杀、竞技的快乐,让他迅速“陷”了进去。上课时他总是想着游戏画面,开始频繁逃课。

很快,王媛发现了儿子的变化。为杜绝儿子玩网游,她将家里的电脑设置了密码,并搬进自己的卧室;每天接送儿子上学、放学,不让儿子有机会去网吧;此外,她联系了其他同学的家长,禁止其他孩子和小明一起玩网游。

遗憾的是,“严防死守”没起到作用,反而更刺激了小明的叛逆情绪。小明与王媛的关系愈发恶化,甚至威胁母亲,不让玩网游他就离家出走。王媛以为儿子只是说说,没想到在一个周末的午后,儿子真的走了。

王媛报警,后来找回儿子。但她担心儿子再受刺激,只好妥协。看着儿子打网游的背影,她的内心充满失望、悲伤和无奈。

从此,王媛和“网游”成了敌人,为争回孩子,她开始四处求助。

王媛联系了张晓玲律师,委托她给游戏商发出一份律师函,限制小明每天玩游戏的时长。在张晓玲的提醒下,王媛悄悄登录儿子网游账号,取得其近3个月游戏在线时长高达1000小时的证据。平均每天游戏时间超过10小时,这明显已经影响了小明的正常生活。张晓玲以游戏设计有缺点,导致未成年人上瘾为理由,多次与游戏商沟通,对方最终同意为小明账号进行限时。

“对于青少年而言,有时家长强行禁止玩游戏,反倒会把孩子推向游戏的那一边。”王媛还报名了当地的“防止青少年沉迷网游”家长公开课,主讲人说中小学生处在人生的叛逆期,家长如果将网游视作洪水猛兽,反而会刺激孩子的好奇心与窥探欲。这让王媛意识到,不能一味地切断,而是应该引导孩子增强自控力。

张晓玲坦言,向她求助最多的是小学生的家长。他们虽然忧心焦虑,但孩子沉迷网游的情况并不算严重。相反,求助的中学生家长数量没那么多,但中学生沉迷网游的情况却不容乐观,个别孩子因为游戏成瘾,甚至出现了精神分裂、自残等情况。家长们纷纷指责网络游戏害了孩子,可当问及是否愿意告上法院维权时,却又无一例外都拒绝了。张晓玲理解家长们的选择,一方面他们并不愿意给孩子贴上“沉迷网游”的标签;另一方面,他们更关心的是:如何拉回孩子?让孩子从网游世界里走出来,恢复正常的生活。

游戏成瘾,有无界定的标准

相关部门为防止未成年人过度网游早已“亮剑”。2007年八部委就联合发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》。2010年出台的《网络游戏管理暂行办法》也规定,“网络游戏经营单位应当按照国家规定,采取技术措施,禁止未成年人接触不适宜的游戏或者游戏功能,限制未成年人的游戏时间,预防未成年人沉迷网络”。2017年1月,国家网信办起草了《未成年人网络保护条例(送审稿)》,这是专门针对未成年人网络保护的法律。送审稿要求,网络游戏服务提供者应当建立、完善预防未成年人沉迷网络游戏的游戏规则,对可能诱发未成年人沉迷网络游戏的游戏规则进行技术改造。

每次受到家长的委托,要求游戏商为未成年人限时、限制网络充值,张晓玲都会以这些通知、办法、送审稿为依据进行交涉。在她看来,没有立法上的明确界定和惩罚措施,维权想要成功并不容易。

去年6月,世界卫生组织发布了新版《国际疾病分类》,专门为“过度游戏”设立了条目,并明确了多项诊断标准。今年5月25日,世界卫生组织投票,正式将“游戏成瘾”列为一种官方认定的疾病。张晓玲认为,这给游戏成瘾的受害者们提供了有力的索赔依据。不过,一些精神科医学专家也认为,“过度游戏”想要在我国被明确列为精神疾病还有很长一段路要走。

依照世卫组织对“游戏成瘾”的诊断标准,确诊“游戏障碍”疾病需要相关症状持续至少12个月,如果症状严重,观察期也可缩短。现行标准中一共列出了九种症状,一般要满足其中五项,才可考虑后续判断。即:完全专注游戏;停止游戏时,出现难受、焦虑、易怒等症状;玩游戏时间逐渐增多;无法减少游戏时间,无法戒掉游戏;放弃其他活动,对之前的其他爱好失去兴趣;即使了解游戏对自己造成的影响,仍然专注游戏;向家人或他人隐瞒自己玩游戏时间;通过玩游戏缓解负面情绪,如罪恶感、绝望感等;因为游戏而丧失或可能丧失工作和社交。

中国青少年研究中心少儿研究所曾专门对网瘾高危人群的个体特征和家庭特征做了调查。数据显示,初二、高一、高二往往是青少年网游成瘾的危险期;有些孩子课余时间大多一人独处,节假日多在网上打发时间,他们对现实生活不满意;对未来更悲观也容易陷入网瘾。

而网瘾高危人群的家庭特征则是:粗暴、溺爱或者放纵;父母与孩子交流较少;亲子活动较少;父母不上网则家中不能上网;父母反对孩子上网。所以,易沉迷网络游戏的孩子,大多缺乏温情的关怀,有些孩子不会应对压力或者是缺乏社交能力、躲避现实,他们更向往网络世界。

守护成长,平台防沉迷“键”行动

其实,在八部委联合发布的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》中,已经明确了网络“实名认证”具体的规范与操作指南。然而,2019年5月,中消协模拟青少年身份体验50款手机网游App,发现强制实名游戏的不足四成。

最近两年,“防沉迷”已经成为游戏行业乃至整个社会频频提及的热词。但在整个行业缺乏统一标准的情况下,“防沉迷”更多依靠的是企业的自觉。

为防止青少年沉迷网游,有的网游公司展开了尝试。比如腾讯公司,2017年成立了“成长守护平台”,与家长和孩子们共同开启了国内互联网首个未成年人健康上网保护工程的尝试与探索。

山东的夏女士是“成长守护平台”的第一批家长用户。两年前,她的儿子患病,需要停学治疗。住院的那段时间,每天除了吃饭、治疗,孩子没有其他的娱乐项目可选。孩子想玩一玩手机游戏,说游戏能分散自己对疼痛的注意力,夏女士便没有阻止。但很快她发现苗头不对,儿子玩游戏的时间越来越长,甚至不听主治医生的话偷偷玩,还背着父母用治疗费给游戏充值。

怎样才能控制儿子的网游时间,又不引起孩子反感呢?夏女士给腾讯客服打电话,原本只是想要回儿子消费的那些钱,但她意外知道了成长守护平台。

得知平台的“超级家长”功能可以帮助管理孩子的游戏情况,夏女士尝试进行绑定。

在平台上,她能够清晰地看到儿子最近的游戏数据统计,像每天玩了多久、在游戏里面是否有消费等等。最初,夏女士一看到儿子玩游戏时间长,就采取“家长一键禁玩”功能,但她发现,儿子会选择玩其他游戏,可这并不是好办法。

后来夏女士尝试和儿子沟通,从每天少玩半个小时开始,一点点缩短玩网游的时间。

儿子病好重新上学后,母子俩便约定周一到周五学习期间设置一键禁玩,周五下午3点钟放学后会打开,设置为每天玩2个小时。

通过腾讯成长守护平台,夏女士发现儿子如今玩网游的时间变得规律了,不会一味地沉迷其中,自己也不再焦虑。

如今,成长守护平台服务近1000万用户。其中,80%的游戏账户处于“超级家长”模式保护下,家长可使用详细的游戏登录、消费提醒、游戏时段与消费额度设置;一键禁玩等功能。

成长守护平台的工作人员告诉记者,2019年初平台开始探索家校协同的互动模式,并正式上线“星星守护”这一功能,老师可以通过“星星守护”,了解学生的游戏和消费情况,学生也可以根据自身意愿,选择是否接受老师的监督和帮助。这一功能从4月上线,已经有超过20万用户参与。截至5月15日,守护平台绑定的游戏账号,已覆盖腾讯旗下正在运行的70款热门游戏。

摆脱过度沉迷,需要社会合力出击

张晓玲律师一直在尝试给立法部门写邮件,发表自己的看法。在她看来,我国专门针对网络游戏的立法只有《网络游戏管理暂行办法》,其他都属于部门规章类的规范性文件,很难达到预防未成年人网游成瘾的效果。

立法部门应该加快完善网络游戏监管的法律规制,明确网络游戏规制主体的权利义务以及法律责任,比如,明确网络游戏运营主体的法律责任,对那些片面追求经济利益、运用不正当营销手段、设置易成瘾游戏规则的企业,进行引导和规范。另外,还要以年龄和青少年认知水平,为网络游戏分级。

防止未成年人网游成瘾,不妨借鉴一些国家的做法。比如韩国《未成年人保护法》修正案,该法强制游戏发行商在凌晨到早上6时之间,停止向不满16周岁的未成年人提供互联网游戏服务,互联网游戏运营者在午夜12时至早上6时之间必须自动强制其退出游戏服务。当然,我国目前已有游戏厂商对游戏时长进行限制和宵禁,比如腾讯的“健康系统”:未满13周岁的未成年人每天限玩1小时,13周岁以上未成年人每天限玩2小时。不过,在立法层面却没有这方面的规定。

防止网络沉迷是一项系统工程,需要企业、家庭、学校、政府一起努力。全国人大代表、黑龙江省同江市街津口赫哲族乡中心校小学教师刘蕾,作为同江市检察院的特约监督员,曾跟随最高人民检察院到深圳参与互联网产业健康发展视察,她也参观了腾讯公司总部,并进一步了解到腾讯公司联手公安部门升级了网游防沉迷系统。

其实,不仅仅是网络游戏,作为吸引大量青少年用户的新兴网络媒介,视频同样是开展防治青少年网络沉迷工作的一个重点。区别于游戏的“成瘾性”,视频还有各种现实风险。

国家网信办曾在3月底,指导“抖音”“快手”“火山小视频”等短视频平台试点上线青少年防沉迷系统。在“青少年模式”状态下,用户使用时段受限、服务功能受限、在线时长受限,且只能访问青少年专属内容池。试点工作开展两个月以来,约4.6亿短视频用户每日收到青少年模式弹窗提示,5260万人次访问青少年模式引导页。5月28日,国家网信办在试点工作经验基础上,扩大了防沉迷系统覆盖范围,国内目前已有21家主要网络视频平台上线了青少年防沉迷系统。

当然,想要进一步解锁青少年网瘾问题,还需要企业本身的技术手段与家庭教育手段相结合,政府发挥监管作用,才能构建一个全社会的防沉迷系统。

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